Revista ESPILA Espectro
Investigativo Latinoamericano
Vol. 2, No.2, 2019 Octubre 2019 – Marzo 2020
ISSN L
2710-7515
LOS VIDEOJUEGOS Y SU RELACIÓN CON EL RENDIMIENTO ACADÉMICO EN
JOVENES UNIVERSITARIOS. DAVID, CHIRIQUÍ
Iris A. Araúz M.
UDELAS,
Facultad de Educación Social y Desarrollo Humano
Coordinadora
del depto. de Investigación y trabajo de grado en
UDELAS, Chiriquí
Doctora
en Educación con énfasis en Investigación
e-mail:
irisalicia121@hotmail.com
RESUMEN
En el presente estudio
se compara la relación que existe entre el uso de los videojuegos y el
rendimiento académico en jóvenes de 17 a 20 años, que se encuentran cursando el primer año de
su carrera universitaria en dos universidades de la ciudad de David, provincia
de Chiriquí. Para alcanzar este objetivo
se determinó el tiempo que dedicaban a sus estudios, el tiempo que dedicaban a
los videojuegos, se describieron los efectos que provocan el uso continuo de
este entretenimiento y el tipo de rendimiento académico que muestran en sus
clases. Se utilizó un diseño
metodológico no experimental, transversal, de enfoque cuantitativo descriptivo
y correlacional.
Los resultados demostraron que existe una estrecha relación entre el uso
de los videojuegos y el rendimiento académico de estos jóvenes, encontrándose
que ocupan más de cuatro horas diarias con este entretenimiento, produciéndoles
consumo de tiempo y satisfacción, en gran y buena medida, y el entregar tareas a tiempo, ser puntual y obtener buenas
calificaciones con ponderaciones de entre regular y poca medida.
Palabras clave: videojuegos, rendimiento académico,
entretenimiento, satisfacción, consumo de tiempo.
ABSTRACT
The present study refers to comparing the relationship between the use
of video games and academic performance in young people aged 17 to 20 who are
studying the first year of the university career at two universities in the city
of David, province of Chiriquí To achieve this objective, the time they devoted
to their studies, the time they devote to video games was determined, the effects
of the continuous use of his entertainment and the type of academic performance
they show in their clases were described. A non-experimental, transversal methodological
design with a descriptive and correlational qualitative approach was used. The results showed that there is a close relationship
between the use of videogames and the academic performance of these young people,
finding that they occupy more than four hours a day with this entertainment,
producing time and satisfaction consumption to a large and good extent. Measure and deliver tasks on time, be punctual
and get good grades with regular weights and little measure.
Key words: videogames, academic performance, entertainment,
satisfaction, time consumption.
Fecha de
recepción, febrero 2019
Fecha
de aprobación, marzo 2019