Revista ESPILA       Espectro Investigativo Latinoamericano

Vol. 2, No.2, 2019     Octubre 2019 – Marzo 2020

ISSN   L 2710-7515

 

LOS VIDEOJUEGOS Y SU RELACIÓN CON EL RENDIMIENTO ACADÉMICO EN JOVENES UNIVERSITARIOS.  DAVID, CHIRIQUÍ

 

Iris A. Araúz M.

UDELAS, Facultad de Educación Social y Desarrollo Humano

Coordinadora del depto. de Investigación y trabajo de grado en UDELAS, Chiriquí

Doctora en Educación con énfasis en Investigación

e-mail: irisalicia121@hotmail.com

 

RESUMEN

En el presente estudio se compara la relación que existe entre el uso de los videojuegos y el rendimiento académico en jóvenes de 17 a 20 años, que se encuentran cursando el primer año de su carrera universitaria en dos universidades de la ciudad de David, provincia de Chiriquí.  Para alcanzar este objetivo se determinó el tiempo que dedicaban a sus estudios, el tiempo que dedicaban a los videojuegos, se describieron los efectos que provocan el uso continuo de este entretenimiento y el tipo de rendimiento académico que muestran en sus clases.  Se utilizó un diseño metodológico no experimental, transversal, de enfoque cuantitativo descriptivo y correlacional.  Los resultados demostraron que existe una estrecha relación entre el uso de los videojuegos y el rendimiento académico de estos jóvenes, encontrándose que ocupan más de cuatro horas diarias con este entretenimiento, produciéndoles consumo de tiempo y satisfacción, en gran y buena medida, y el entregar tareas a tiempo, ser puntual y obtener buenas calificaciones con ponderaciones de entre regular y poca medida.

 

Palabras clave: videojuegos, rendimiento académico, entretenimiento, satisfacción, consumo de tiempo.

 

ABSTRACT

The present study refers to comparing the relationship between the use of video games and academic performance in young people aged 17 to 20 who are studying the first year of the university career at two universities in the city of David, province of Chiriquí To achieve this objective, the time they devoted to their studies, the time they devote to video games was determined, the effects of the continuous use of his entertainment and the type of academic performance they show in their clases were described.  A non-experimental, transversal methodological design with a descriptive and correlational qualitative approach was used.  The results showed that there is a close relationship between the use of videogames and the academic performance of these young people, finding that they occupy more than four hours a day with this entertainment, producing time and satisfaction consumption to a large and good extent.  Measure and deliver tasks on time, be punctual and get good grades with regular weights and little measure.

 

Key words: videogames, academic performance, entertainment, satisfaction, time consumption.

 

 

Fecha de recepción, febrero 2019

Fecha de aprobación, marzo 2019